Los sistemas multimedia en la formación., (tomado de
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aplicación de los sistemas multimedia está perfectamente estudiada y definida.
Por sistemas multimedias educativos se entiende la utilización de los ordenadores y más
concretamente aplicaciones multimedia como herramientas para la formación, al igual que
se utiliza una pizarra, un proyector de transparencias, unos apuntes, un libro de texto e
incluso "un profesor ayudante". Normalmente estos programas se componen de un
conocimiento que se trata de transmitir en las mejores condiciones posibles, de tal forma
que los alumnos lo adquieran con el mínimo esfuerzo mental. Las tecnologías multimedia en
la formación no son más que un caso particular de la informática educativa, ya que
incorporan diversos tipos de información (video, audio, bases de datos, hipertexto,
documentos, imágenes, etc) y un interface agradable que facilita la gestión y navegación a
través del conocimiento multimedia (funciones interactivas). El incorporar e integrar, con un
mismo objetivo comunicativo, diversos tipos de información a una transmisión de
conocimiento es muy importante ya que se facilita tanto la transmisión del conocimiento
como la recepción del mismo. En este sentido, las tecnologías multimedia contribuyen a
mejorar las prestaciones de los programas utilizados en la informática educativa.
El principal problema de las aplicaciones multimedia utilizadas en la informática educativa
es que por un lado no se suelen adaptar a la situación concreta educativa (necesidades del
profesor) y por otro lado la forma de transmitir ese conocimiento no se adapta a la forma de
asimilarlo por el alumno; es decir, el programa no es útil ni para el profesor ni para el
alumno. Evidentemente este "fracaso" está originado por una serie de problemas en el
diseño y programación de las aplicaciones educativas. Uno de los principales problemas por
los cuales no se obtienen los resultados esperados de la informática educativa es por una
simple cuestión: "la representación del conocimiento", por representación del conocimiento
se entiende la forma de estructurarlo y almacenarlo. En los actuales sistemas, el sistema de
representación empleado se basa en un conjunto de nodos (algunos autores denominan al
nodo "pantalla"), cada nodo puede contener una imagen, un texto, un gráfico o un conjunto
definido de información multimedia (por ejemplo un texto y una imagen). Para almacenar
este conocimiento se suele utilizar un sistema autor, este sistema lo único que hace es
rellenar el contenido de cada nodo y establecer una serie de enlaces entre los nodos; los
enlaces relacionan contenidos a través de una serie de botones, iconos o respuestas
suministradas por el alumno. Cuando se utiliza la aplicación simplemente se está
recorriendo un conjunto de nodos a través de los enlaces establecidos, apareciendo en la
pantalla los contenidos de los mismos. Para que una aplicación pueda ser utilizada de forma
satisfactoria tanto por el alumno como por el profesor los contenidos y uniones de los nodos
deben estar organizados de tal forma que cumplan las expectativas del profesor (que sirva
para enseñar un concepto, para practicar, para proponer ejercicios, para preparar una clase,
etc) y que tenga en cuenta las condiciones del alumno (conocimientos previos, nivel, estilo 7
de aprendizaje, etc). Si la organización de los nodos y uniones no se adaptan a los
requerimientos educativos concretos se deben cambiar tanto los contenidos de los nodos
como las uniones; es decir, se debe volver a programar la aplicación educativa.
Para poder realizar aplicaciones educativas con ciertas garantías de utilización se debe
separar por un lado los contenidos de los nodos (el conocimiento) con las actividades a
realizar (las uniones). Este hecho ya era conocido por los primeros investigadores de la
informática educativa; por ejemplo, Skinner (1958) definió las bases de los programas
educativos lineales, los cuales se basaban en el aserto de que para aprender un
determinado concepto debía desmuzarse en tantos subconceptos como fuese posible,
posteriormente cada subconcepto se presentaba al alumno y se comprobaba si lo había
aprendido, en caso afirmativo se presentaba un nuevo concepto, en caso contrario no se
pasaba al siguiente hasta que aprendiera el actual. El esquema simplificado de los
programas educativos skinnerianos está definiendo la actividad a realizar y esta actividad es
independiente del contenido; es decir, de los subconceptos. Los programas educativos
Skinnerianos unen una actividad con un conocimiento concreto (definen una red de nodos).
Todos los avances en la informática educativa se han centrado en mejorar las actividades
propuestas por Skinner no los contenidos; la organización de nodos y uniones tienen en
cuenta estructuras cognitivas; es decir, cómo aprende un alumno un concepto nuevo, cómo
enseña un profesor un concepto mal asimilado por el alumno, cómo se deben presentar los
ejercicios, etc. Por tanto, para poder asegurar que un programa pueda ser útil, se deben
definir las actividades que deseamos que cumpla ese programa y este conjunto de
actividades es lo que define las distintas modalidades de informática educativa.
Para poder asegurar que un programa educativo va a ser útil en una determinada situación
educativa se debe definir el conjunto de actividades que deseamos que ese programa cumpla; es
decir, la forma en que el profesor desea que se comporte el programa educativo; en función de la
materia a enseñar intercambio uno u otro contenido; por ejemplo, si deseo enseñar programación el
conjunto de actividades pueden ser las mismas pero el contenido varía en función del lenguaje de
programación a enseñar, incluso el contenido puede variar aún en la misma actividad por ejemplo en
función del conocimiento del alumno (un alumno puede realizar más fácilmente un mismo tipo de
ejercicio si los datos son más simples, por ejemplo la actividad "división" 456/35 es más difícil que
realizar la división 6/3 ). Por tanto, el verdadero trabajo para asegurar que la informática educativa
sea útil es determinar el conjunto de actividades adecuadas para distintas situaciones educativas. A
cada situación educativa se la denominará entorno.
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