lunes, 16 de junio de 2014

Tecnología y pedagogía

Les dejo este minivideo hecho con Moovly, para que también consideren este formato para posteriores trabajos. 


lunes, 9 de junio de 2014

Did you know? 3.0 (subtitulado en Español)

Séptima sesión Grupo A

Esta sesión inició con un video llamado Did you know?,  que menciona diferentes hechos y cifras para demostrar los cambios vertiginosos  que se están dando en todos los ámbitos. A partir de lo que se ha mencionado en otras clases y lo que se vio en el video, se inició una "discusión dirigida" sobre la tecnología, sus implicaciones sociales, la economía, los cambios rápidos en áreas como el idioma. Todos participamos con diferentes opiniones, sobre todo cuando se abordó el tema del desempleo futuro de los jóvenes, de las brechas generacionales que se están haciendo más grandes y sobre el uso diferente que se hace a la misma tecnología por diferentes grupos de edad.

Posteriormente se revisó nuevamente el programa Camtasia Studio, para crear videos con diferentes efectos y evaluaciones.

Para terminar, se hicieron algunas precisiones sobre el trabajo final.

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Guía para la creación de materiales educativos multimedia

En esta guía, elaborada por una agencia española, exponen algunos criterios para la creación de contenidos digitales que puedan compartirse. Las indicaciones están elaboradas en el programa Exe Learning, por lo que les puede interesar tanto el contenido como el formato.

En el mismo sitio pueden encontrar materiales muy interesantes.



viernes, 6 de junio de 2014

Pecha Kucha

¿Qué es eso? ¿Serías capaz de hacer una presentación en tan sólo 6 minutos y 40 segundos, usando 20 diapositivas que duran 20 segundos cada una y van pasando automáticamente?

Origen

Este término es una onomatopeya de nuestro parloteo que procede del japonés ya que el origen de esta idea nació en Tokyo el año 2003.
La idea del Pecha Kucha surgió para reunir a diseñadores jóvenes que pudieran compartir sus trabajos e intercambiar opiniones. Más tarde se extendió a otros ámbitos (educación, arte, arquitectura, fotografía, negocios…) y hoy en día se supone que se puede hablar de casi cualquier cosa, aunque normalmente está relacionado con algo creativo, original, educativo,…
La gracia de este formato tan restrictivo es que nos fuerza a ser muy concisos y a tener muy claro el mensaje principal a transmitir. Además, con tan poco tiempo, si se hace bien, es difícil que el público se aburra con la presentación. Por el contrario, una mala presentación, aunque no llegue a los 7 minutos puede resultar tediosa igualmente (me ocurrió en una de las presentaciones que ví en un pecha kucha).

Simple, visual y concreto

Como dice Garr Reynolds en su libro, tener restricciones puede resultar un reto para adaptarse a ellas e intentar obtener el mejor resultado. Por tanto, el formato pecha kucha puede resultar estimulante para intentar dar lo mejor de nosotros en menos de siete minutos.
En general, las diapositivas que se ven en este tipo de evento son simples y visuales, contienen muy poco o ningún texto y tienen un alto grado de concreción. De este modo, resultan interesantes y entretenidas. 
Artículo Publicado el  tomado directamente de elfilosofo.wordpress

Pecha kucha video

Para leer

Les dejo una entrevista de 2006 en la que se habla de internet y de los blogs para comentarla en clase. 

El reto de Internet está en la visibilidad y la credibilidad


martes, 3 de junio de 2014

Sexta sesión

Un día lluvioso
Entre las actividades que se realizaron están:
Se realizó la dinámica "Las diligencias" entre los 6 asistentes.  (Grupo B)

Se revisaron los avances de los pocos asistentes a la clase.
*Se mostraron algunos contenidos del blog de la Maestría de la Universidad Marista, creado por la profesora.
*Se nos mostró cómo se elaboran las nubes de palabras con la aplicación Tagxedo, experimentamos algunas formas para hacer el logo de nuestro O.A. 
*Nos mostró cómo podemos hacer crucigramas interactivos con crossword para hacerlos páginas web.
*Presenciamos una breve demostración de lo fácil que es usar Camtasia Studio para capturar y editar cualquier tipo de video, incluso crear tutoriales con buena calidad de imagen y sonido. 


Comentarios y diagramas de la lectura
 Aprender y enseñar en entornos virtuales
Mayra Bustillos

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Materiales para filosofía

Se pueden consultar en 
http://www.ticsparalainvestigacion.info/

domingo, 1 de junio de 2014

Quinta sesión y Hot Potatoes

Se analizó el objeto de aprendizaje de este blog. Se comentó sobre la redacción, la coherencia entre contenido y público a quien va dirigido. También se vieron colores, tipografía, pistas tipográficas, imágenes, etc.

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Sobre Hot Potatoes

 Jovanca Molina 

1. ¿Qué es Hot Potatoes?
Hot Potatoes es un conjunto de programas diseñado para  publicar material educativo interactivo. Es un programa dirigido a todo público por lo que no hay que ser especialista en programación ni nada parecido. Facilita la elaboración de ejercicios y exámenes y lo que es más interesante, la evaluación. El estudiante puede recibir retroalimentación inmediata. Se puede personalizar colores, tipografía, fondos, agregar fotografías, archivos multimedia, enlaces, etc. Además se le puede indicar tiempo para resolver el ejercicio. Se producen archivos en diferentes formatos de salida, según el uso que se les vaya a dar. Por si fuera poco, es gratuito.
2. ¿En qué tipo de ejercicios se puede usar?
Para realizar diversos tipos de ejercicios y exámenes que se puedan incluir como evaluaciones de diferentes tipos en un aula virtual, como apoyo o reforzamiento para clases presenciales. Para estudiar por nuestra cuenta. Por ejemplo, se me ocurre que pueden hacerse ejercicios de relación entre un autor y su obra, o una palabra en un idioma extranjero y su traducción, o una imagen y la palabra o frase que la describa, etc.
Para hacer los clásicos cuestionarios de cierto o falso, o los que piden una respuesta concreta o abierta.
Para ordenar los pasos de un procedimiento. Pienso poner algo así para que los estudiantes ordenen las fases de un proyecto.
Podrían realizarse crucigramas como evaluaciones diagnósticas. También ando “maquinando” cómo incluir autoevaluaciones en cada sección.

3. ¿Cómo se instala?
Se descarga e instala como la mayoría de los programas. Se sugiere descargar el archivo directamente de la página oficial: Hot potatoes. Se elige la versión de acuerdo con el sistema operativo que usemos.
En la ventana en la que se nos da la opción de ejecutar, aceptamos. Luego aceptamos las condiciones de la licencia y decidimos el directorio donde se instalará y luego se puede elegir la opción de idioma.

4. ¿Cómo se compone el programa?

 Hot Potatoes incluye 6 herramientas o “papas” y cada una de ellas tiene una función diferente.
JQuiz con el que se elaboran cuestionarios de diferentes tipos con para rellenar con palabras o frases como respuesta.
JCloze crea ejercicios para rellenar espacios. Se pueden incluir diferentes opciones para rellenar y añadir pistas para ayudar a responder.
JCross permite elaborar crucigramas que se pueden rellenar en línea.
JMix permite crear ejercicios de ordenación de elementos para formar frases o palabras.
JMatch crea ejercicios de relación u ordenación de elementos (imágenes o texto)  entre dos columnas. Los elementos se arrastran para unirlos.
The Masher, hace puré las papas porque permite compilar los ejercicios de cada papa y generar un documento HTML que los incluya.




Liga para descargarlo: https://hotpot.uvic.ca/
Tutorial: http://youtu.be/--McdHtr4-s

Los sistemas multimedia en la formación. Ángel Fidalgo


Los sistemas multimedia en la formación., (tomado de 
Por favor consultar el material en su fuente original. Este es sólo un fragmento)

Es en este área donde se aplicaron los primeros sistemas multimedia; por tanto la
aplicación de los sistemas multimedia está perfectamente estudiada y definida.
Por sistemas multimedias educativos se entiende la utilización de los ordenadores y más
concretamente aplicaciones multimedia como herramientas para la formación, al igual que
se utiliza una pizarra, un proyector de transparencias, unos apuntes, un libro de texto e
incluso "un profesor ayudante". Normalmente estos programas se componen de un
conocimiento que se trata de transmitir en las mejores condiciones posibles, de tal forma
que los alumnos lo adquieran con el mínimo esfuerzo mental. Las tecnologías multimedia en
la formación no son más que un caso particular de la informática educativa, ya que
incorporan diversos tipos de información (video, audio, bases de datos, hipertexto,
documentos, imágenes, etc) y un interface agradable que facilita la gestión y navegación a
través del conocimiento multimedia (funciones interactivas). El incorporar e integrar, con un
mismo objetivo comunicativo, diversos tipos de información a una transmisión de
conocimiento es muy importante ya que se facilita tanto la transmisión del conocimiento
como la recepción del mismo. En este sentido, las tecnologías multimedia contribuyen a
mejorar las prestaciones de los programas utilizados en la informática educativa.
 El principal problema de las aplicaciones multimedia utilizadas en la informática educativa
es que por un lado no se suelen adaptar a la situación concreta educativa (necesidades del
profesor) y por otro lado la forma de transmitir ese conocimiento no se adapta a la forma de
asimilarlo por el alumno; es decir, el programa no es útil ni para el profesor ni para el
alumno. Evidentemente este "fracaso" está originado por una serie de problemas en el
diseño y programación de las aplicaciones educativas. Uno de los principales problemas por
los cuales no se obtienen los resultados esperados de la informática educativa es por una
simple cuestión: "la representación del conocimiento", por representación del conocimiento
se entiende la forma de estructurarlo y almacenarlo. En los actuales sistemas, el sistema de
representación empleado se basa en un conjunto de nodos (algunos autores denominan al
nodo "pantalla"), cada nodo puede contener una imagen, un texto, un gráfico o un conjunto
definido de información multimedia (por ejemplo un texto y una imagen). Para almacenar
este conocimiento se suele utilizar un sistema autor, este sistema lo único que hace es
rellenar el contenido de cada nodo y establecer una serie de enlaces entre los nodos; los
enlaces relacionan contenidos a través de una serie de botones, iconos o respuestas
suministradas por el alumno. Cuando se utiliza la aplicación simplemente se está
recorriendo un conjunto de nodos a través de los enlaces establecidos, apareciendo en la
pantalla los contenidos de los mismos. Para que una aplicación pueda ser utilizada de forma
satisfactoria tanto por el alumno como por el profesor los contenidos y uniones de los nodos
deben estar organizados de tal forma que cumplan las expectativas del profesor (que sirva
para enseñar un concepto, para practicar, para proponer ejercicios, para preparar una clase,
etc) y que tenga en cuenta las condiciones del alumno (conocimientos previos, nivel, estilo 7
de aprendizaje, etc). Si la organización de los nodos y uniones no se adaptan a los
requerimientos educativos concretos se deben cambiar tanto los contenidos de los nodos
como las uniones; es decir, se debe volver a programar la aplicación educativa.
Para poder realizar aplicaciones educativas con ciertas garantías de utilización se debe
separar por un lado los contenidos de los nodos (el conocimiento) con las actividades a
realizar (las uniones). Este hecho ya era conocido por los primeros investigadores de la
informática educativa; por ejemplo, Skinner (1958) definió las bases de los programas
educativos lineales, los cuales se basaban en el aserto de que para aprender un
determinado concepto debía desmuzarse en tantos subconceptos como fuese posible,
posteriormente cada subconcepto se presentaba al alumno y se comprobaba si lo había
aprendido, en caso afirmativo se presentaba un nuevo concepto, en caso contrario no se
pasaba al siguiente hasta que aprendiera el actual. El esquema simplificado de los
programas educativos skinnerianos está definiendo la actividad a realizar y esta actividad es
independiente del contenido; es decir, de los subconceptos. Los programas educativos
Skinnerianos unen una actividad con un conocimiento concreto (definen una red de nodos).
Todos los avances en la informática educativa se han centrado en mejorar las actividades
propuestas por Skinner no los contenidos; la organización de nodos y uniones tienen en
cuenta estructuras cognitivas; es decir, cómo aprende un alumno un concepto nuevo, cómo
enseña un profesor un concepto mal asimilado por el alumno, cómo se deben presentar los
ejercicios, etc. Por tanto, para poder asegurar que un programa pueda ser útil, se deben
definir las actividades que deseamos que cumpla ese programa y este conjunto de
actividades es lo que define las distintas modalidades de informática educativa.
Para poder asegurar que un programa educativo va a ser útil en una determinada situación
educativa se debe definir el conjunto de actividades que deseamos que ese programa cumpla; es
decir, la forma en que el profesor desea que se comporte el programa educativo; en función de la
materia a enseñar intercambio uno u otro contenido; por ejemplo, si deseo enseñar programación el
conjunto de actividades pueden ser las mismas pero el contenido varía en función del lenguaje de
programación a enseñar, incluso el contenido puede variar aún en la misma actividad por ejemplo en
función del conocimiento del alumno (un alumno puede realizar más fácilmente un mismo tipo de
ejercicio si los datos son más simples, por ejemplo la actividad "división" 456/35 es más difícil que
realizar la división 6/3 ). Por tanto, el verdadero trabajo para asegurar que la informática educativa
sea útil es determinar el conjunto de actividades adecuadas para distintas situaciones educativas. A
cada situación educativa se la denominará entorno.